FAQ:STL:C++ сериализация данных
Иногда нужно сохранить состояние класса в файл, передать состояние класса по сети. Подобные задачи обычно решает сериализация.
Говоря о сериализации, я подразумиваю механизмы перевода некоторого класса, структуры или набора переменных в определённый формат (бинарный, текстовый, XML, HTML и т.д.), а так же сам процесс перевода. Десериализация - процессы и механизмы обратные сериализации (восстановление состояния из внешнего источника).
Самый простой способ, к которому чаще всего прибегают молодые программисты - это простое копирование памяти в файл или еще куда-то. Т.е. берём указатель на класс/структуру/переменную и копируем N байт в файл. Пример:....... MyClass m; .............. std::ofstream f("dump.bin", std::binary); f.write(&m, sizeof(m)); f.close(); ........................
Но этот метод сериализации имеет ряд ограничений и недостатков:
- Допустимо использовать только для POD-структур (POD - Plain Old Data) и встроенных типов. Почему будет понятно из следующих пунктов.
- Если, программистом описан конструктор, то компилятор в праве в класс добавить какие-то свои вспомогательные переменные, что превращает класс в не POD-структуру, на самом деле это не так страшно, но формально это так.
- При сохранении указателей членов класса, будут скопированы, только адреса хранимые указателями и естественно класс с указателями это не POD-тип
- Если в классе объявленные виртуальные функции (или он унаследован от класса содержащего виртуальные функции), приводит к тому, что класс будет дополнен указателем на таблицу виртуальных функций, и с этим указателем, таже проблема, что и со всеми другими. Опять же не POD-тип.
- Если ваш класс содержит внутри себя не POD типы или унаследован от не POD-типа, то ваш класс тоже не под тип, т.е. нет никакой гарантии, что копирование куска памяти позволит постановить состояние класса.
- Различное выравнивание данных внутри класса может сделать не возможным перенос сохранённого класса на другую платформу или даже в программу скомпилированную с другими параметрами компиляции.
- Различный порядок байт не позволит переносить данные между такими платформами, как: x86 и PowerPC
- И такая сериализация не даёт сохранить в удобочитаемой форме: XML, текст или CSV
Есть куча ситуация, когда создание дампа памяти вполне допустимый метод сериализации, но так же, есть другая куча ситуаций когда такой подход не допустим.
Как только программист задумывается о сериализации данных, ему сразу же хочется выполнять сериализацию всего парой строк кода: легко и изящно, например, так:// вывести состояние классы и всех его членов. std::cout << myClass; // загрузить состояние класса из XML myXML >> myClass;
И естественно самый простой способ быстро добиться результата это использовать велосипед написанный другими. Велосипед возьмём хороший много функциональный. Он умеет выполнять сериализацию и десериализацию: стандартных контейнеров, классов, указателей, ссылок и еще чего-то. Также он умеет сохранять работать с различными форматами выходных данных: бинарный, текст, XML. Если очень хочется, то он сможет может сохранить не только в поток, но и куда угодно, например, в вектор или в сокет или выкинуть в пропасть.
Полное описание велосипеда: http://www.boost.org/doc/libs/1_36_0/libs/serialization/doc/index.html
Вот пример использования (взято из описания):
///////////////////////////////////////////////////////////// // gps координаты // // illustrates serialization for a simple type // class gps_position { private: friend class boost::serialization::access; // When the class Archive corresponds to an output archive, the // & operator is defined similar to <<. Likewise, when the class Archive // is a type of input archive the & operator is defined similar to >>. template<class Archive> void serialize(Archive & ar, const unsigned int version) { ar & degrees; ar & minutes; ar & seconds; } int degrees; int minutes; float seconds; public: gps_position(){}; gps_position(int d, int m, float s) : degrees(d), minutes(m), seconds(s) {} }; int main() { // create and open a character archive for output std::ofstream ofs("filename"); // create class instance const gps_position g(35, 59, 24.567f); // save data to archive { boost::archive::text_oarchive oa(ofs); // write class instance to archive oa << g; // archive and stream closed when destructors are called } // ... some time later restore the class instance to its orginal state gps_position newg; { // create and open an archive for input std::ifstream ifs("filename"); boost::archive::text_iarchive ia(ifs); // read class state from archive ia >> newg; // archive and stream closed when destructors are called } return 0; }
Теперь по пунктам как это работает:
- создаём внутри нашего класса метод serialize получает ссылку на архив и номер версии(можно по разному сериализовать в зависимости от версии), если метод приватный, то добавляем в друзья class boost::serialization::access. Метод serialize будет вызываться при сериализации и десериализации
- открываем файл и создаём архив (text_oarchive текстовый выходной архив), в нашем случае текстовый - архив это тот самый класс который выполняет основную работу
- вызываем всеми любимый оператор << - этот оператор вызывает метод serialize для классов или же внешние функции(они идут в комплекте) для встроенных типов и стандартных контейнеров
- text_oarchive::operator<< вызвал наш метод serialize и передал во внутрь себя, тут возникает вопрос: Почему внутри serialize используется оператор &, а не <<? Ответ: потому, что у выходного архива операторы & и << по сути это одно и тоже, у входного операторы & и >> одно и тоже. Т.е ничто не мешает в коде поменять "ia >> newg;" на "ia & newg;"
- если нужно изменить метод сериализации достаточно поменять тип архива (для XML архива придётся сделать еще некоторою работу в методе serialize)
на это в общем, то работа по поддержке сериализации закончена.
При желании, можно разделить методы для сериализации и десериализации. Кстати boost::seralization гарантирует, что порядок байт при сериализации будет изменён, если потребуется, так что можно спокойно передать long с x86 на PowerPC.
Большого смысла приводить примеры и описывать все возможности, всё очень хорошо описано в документации.
За универсальность boost::serialization придётся заплатить:
- Время компиляции шаблоны могут разворачиваться довольно долго
- Скорость: стек вызовов для сериализации какой-нибуть не слишком больной структурки может быть просто ужасающим вызовов 20-30.
Но, если вы не пишете систему массового обслуживания, то это то, что вам нужно с помощью этой библиотеки можно даже реализовать маршалинг или RPC.
Надеюсь в общих чертах, понятно, как примерно работает сериализация и десериализация, и если понадобится можно реализовать свою сериализацию.
Вот пример своей реализации архива, который я использую вместо boost:binary_iarchive (была нужна скорость ОЧЕНЬ важна, а универсальность не очень, но для маршалинга хватает), но делал так, что бы можно было использовать один вместо другого без переделки кода:
class binary_iarchive { public: typedef serialization::container container; typedef container::iterator iterator; container &cont_; size_t currentPos_; typedef boost::mpl::bool_<false> is_saving; binary_iarchive(container & cont, long = 0) : cont_(cont) , currentPos_(0) { } template<typename T> binary_iarchive & operator>>(T & val) { deserialize_impl(val); return *this; } void reset() { resetPos(); cont_.clear(); } template<typename T> inline void raw_read(T beginPos, size_t len) { if (static_cast<size_t>(cont_.size() - currentPos_) < len) throw std::runtime_error("No more data"); iterator pos = cont_.begin() + currentPos_; iterator endPos = pos + len; std::copy(pos, endPos, beginPos); currentPos_ = currentPos_ + len; } private: // Fundamental template<typename T> inline void deserialize_impl(T & val, typename boost::enable_if<boost::is_fundamental<T> >::type* dummy = 0) { raw_read(reinterpret_cast<char*>(&val), sizeof(T)); } //Classes template<typename T> inline void deserialize_impl(T & val, typename boost::enable_if<boost::is_class<T> >::type* dummy = 0) { deserialize_class(*this, val); } };
Кое-что порезал, что бы не расслаблялись :)